Toolso.AI
Toolso.AI
모든 도구카테고리인기최신 도구가격블로그
Toolso.AI
Toolso.AI

💌AI 도구 위클리 구독

매주 선별된 최신 및 핫한 AI 도구와 트렌드를 받은편지함으로 받아보세요 구독

Toolso.AI
Toolso.AI

생산성을 높일 최고의 AI 도구 발견

GitHubGitHubTwitterX (Twitter)YouTubeYouTubeTikTokEmail

인기 카테고리

  • AI 글쓰기
  • AI 이미지
  • AI 비디오
  • AI 코딩
  • 더 많은 카테고리

탐색

  • 최신 도구
  • 인기 도구
  • 더 많은 도구
  • 도구 제출
  • 요금

회사 소개

  • 회사 소개
  • 문의하기
  • 블로그
  • 변경 로그

법률

  • 쿠키 정책
  • 개인정보 보호정책
  • 서비스 약관
  • 환불 정책
© 2026 Toolso.AI 모든 권리 보유
기간 한정기간 한정 프로모션추천 등록24시간 우선 심사 · 백링크 불필요 · 30일 추천 노출$29.90이후 $59.9010월 31일 이후 $59.90로 인상종료까지--:--:--지금 제출
  1. 홈
  2. 모든 도구
  3. 이미지 생성
  4. ArchRender
ArchRender 인터페이스 미리보기웹사이트 방문
ArchRender 로고

ArchRender

ArchRender는 입면도와 스케치, 그리고 불러온 3D 모델을 브라우저 안에서 포토리얼 건축 이미지로 바꿉니다. 계절과 시간대, 카메라, 무드보드 조작이 전통적인 조명·장면 세팅을 대신하며 결과물과 원본은 같은 프로젝트에 남습니다.

이미지 생성3D 생성디자인 도구#3D 모델링#시각화#이미지-비디오
가격 보기
저장
방문 횟수
조회수
가격
유료
출시일
2026년 9월 8일
도메인
archrender.ai
사용자 평점

이 도구를 사용해 보셨나요? 평점을 남겨 주세요

이 도구 평가하기

ArchRender 제품 정보

가격 보기
도구 정보
저장
방문 횟수
조회수
가격
유료
출시일
2026년 9월 8일
도메인
archrender.ai
사용자 평점

이 도구를 사용해 보셨나요? 평점을 남겨 주세요

이 도구 평가하기

추천 도구

관련 도구

가격 보기

ArchRender, 어떤 도구인가요?

ArchRender는 입면도와 스케치, 그리고 불러온 3D 모델을 포토리얼 건축 이미지로 바꿔주는 브라우저 기반 렌더링 플랫폼입니다. 장면을 짜거나 조명을 세팅하는 과정이 아예 없습니다. 입력으로 요구하는 것은 건축 실무가 이미 만들어내는 도면과 모델이고, 돌려주는 것은 같은 건물을 그대로 보고에 쓸 수 있는 이미지입니다.

처음 써보면 가장 크게 갈리는 지점은 두 작업 모드의 역할 분담입니다. Render Mode는 도면이나 스케치, 모델에서 새 이미지를 만들고, Edit Mode는 이미 있는 이미지를 처음부터 다시 만들지 않고 고칩니다. 새 입면을 들고 들어오면 Render Mode이고 모든 파라미터가 열려 있습니다. 거의 맞았지만 창틀이 아쉽고 포장재가 아쉽고 하늘이 아쉬운 결과물로 돌아오면 Edit Mode이며, 나머지 화면은 그대로 남습니다.

그래서 반복 작업의 부담이 작습니다. 재료 하나 바꿔보려고 장면을 다시 세울 필요가 없기 때문입니다. 범위에 대해서도 태도가 분명합니다. 공급사는 이 제품을 정밀 렌더링 도구를 대체하는 것이 아니라 보완하는 위치로 설명합니다. 실시공 도서나 치수가 맞아떨어지는 정확도는 목표가 아니며, 초기와 중간 단계의 시각적 판단이 목표입니다.

사이트는 건축가와 디자이너 1만 명 이상이 쓴다고 밝히고 있고, 실명으로 실린 추천사는 대형 상업 사무소가 아니라 주거 설계 스튜디오와 주택 시공사에서 나왔습니다.

핵심 기능

장면 세팅 대신 장면 파라미터

전통적인 렌더링은 장면을 직접 짜라고 요구합니다. 조명을 놓고 재질을 넣고 카메라를 걸고 기다립니다. ArchRender는 이를 세 개의 파라미터로 바꿉니다. 계절은 같은 설계를 봄·여름·가을·겨울 조건으로 보여주어 1년 내내 어떻게 읽히는지 클라이언트가 가늠하게 합니다. 시간대는 빛과 그림자, 공기감이 입면에 어떻게 떨어지는지를 조절합니다. 환경은 자연 풍경부터 개발된 시가지까지 서로 다른 주변에 건물을 놓습니다. 이 세 가지가 조명 리그와 환경 맵이 하던 일을 대신하며, 준비 비용은 극히 일부지만 세부에 대한 통제력도 그만큼 줄어듭니다.

모델 불러오기와 화각 잡기

모델을 불러오면 생성 전에 카메라 각도와 화각, 내보내기 비율을 먼저 정합니다. 생성 후에 구도를 바꾸는 것은 비쌉니다. 이미 렌더된 이미지는 다시 생성하지 않고서는 구도를 다시 잡을 수 없습니다.

홈페이지는 지원 모델 포맷을 OBJ, FBX, GPL로 적어두었지만 공식 블로그는 OBJ, FBX, GLB로 적고 있습니다. 두 공식 표기가 세 번째 포맷에서 서로 어긋나므로, 불러올 모델이 있는 사람은 두 페이지 중 어느 쪽도 아닌 애플리케이션 안에서 허용 확장자를 직접 확인해야 합니다.

프롬프트와 무드보드라는 두 갈래 입력

재질과 스타일, 분위기, 조명은 자연어로 설명할 수 있습니다. 설계 실무에서는 다른 쪽이 더 중요합니다. 무드보드 한 장이면 색과 마감, 스타일을 최종 이미지까지 옮기기에 충분하며, 이는 그 속성들을 프롬프트로 풀어쓰는 것과는 다른 입력 경로입니다. 클라이언트 대화를 위해 이미 무드보드를 만들어 두는 디자이너라면 그 결과물을 그대로 넣으면 되고, 말로 옮기는 단계가 사라집니다. 잘 통한 프롬프트는 저장해 두고 다시 쓸 수 있어, 스튜디오가 여러 프로젝트에 걸쳐 일관된 스타일을 유지하는 방법이 됩니다.

비디오 모드

정지 렌더는 짧은 클립으로 이어갈 수 있습니다. 5초 클립은 5크레딧, 10초 클립은 9크레딧이므로 영상 작업은 월 한도를 정지 이미지보다 훨씬 빠르게 소진합니다. 카메라 무빙은 여섯 가지입니다. 돌리 인, 좌우 팬, 좌우 오빗, 크레인 업이며, 클립은 원본 이미지의 비율을 그대로 물려받습니다. 세로 렌더는 소셜에 맞는 세로 영상이 되고, 와이드 렌더는 발표에 맞는 결과가 됩니다.

품질은 입력에 직접 묶여 있습니다. 원본이 흐리거나 노이즈가 있으면 영상도 그렇습니다. 그래서 업스케일을 먼저 하고 움직임을 붙이는 순서가 권장됩니다.

4K 업스케일링과 프로젝트 보관

어떤 렌더든 인쇄와 클라이언트 제안용으로 4K까지 키울 수 있습니다. 렌더와 원본 이미지는 같은 프로젝트 안에 함께 남고, 대안을 새로 만들어도 앞선 작업을 덮어쓰지 않습니다. 그래서 프로젝트에는 하나의 현재 상태가 아니라 비교 가능한 선택지들이 쌓입니다.

가이드

기본 렌더 흐름

공급사가 문서화한 절차는 세 단계뿐이라 통째로 옮길 수 있을 만큼 짧습니다.

  1. 도면이나 모델로 새 렌더를 만들지, 기존 렌더나 사진을 편집할지 먼저 고릅니다.
  2. 렌더 파라미터를 조정하고 재질을 프롬프트로 설명하거나, 글 대신 무드보드를 올립니다.
  3. 생성한 뒤 버전을 더 만들고 디테일을 다듬습니다. 원본 파일과 함께 전부 프로젝트에 남습니다.

두 모드가 각자 맡는 자리

이미지가 아직 없을 때는 Render Mode입니다. 입면이 들어가고 재질을 말이나 그림으로 주면 이미지가 나옵니다. 콘셉트 첫 안, 외장 두 가지 비교, 또는 상세 설계 전에 클라이언트가 반응할 무언가를 만드는 경로입니다.

Edit Mode는 그다음 대화를 맡습니다. 렌더가 대체로 맞은 뒤에는 요소 하나만 바꾸는 편이, 프롬프트를 손봐 도면에서 다시 생성하는 것보다 낫습니다. 후자는 결과가 흔들립니다. 매스는 마음에 드는데 지붕을 더 어둡게 원하는 클라이언트라면 그건 Edit Mode 요청입니다.

쓸 만한 영상을 얻으려면

비디오 모드는 탐색 도구보다 마무리 작업에 가깝고, 이유는 모두 비용입니다. 클립은 정지 이미지보다 몇 배 빠르게 크레딧을 먹고, 품질은 원본에 막혀 있습니다. 정지 이미지를 먼저 확정하고 필요하면 업스케일한 다음 움직임을 붙이십시오. 5초 클립으로 어떤 무빙이 이 대상에 맞는지 시험한 뒤에 9크레딧을 쓸지 정하면 됩니다.

무빙 선택은 임의가 아닙니다. 오빗은 한 바퀴 돌며 새로운 면을 드러내는 독립 건물에 잘 맞습니다. 돌리 인은 통과할 깊이가 있는 출입구와 실내에 맞습니다. 방향 입력란은 분위기와 빛, 속도만을 위한 것입니다. 건물 자체는 원본 이미지가 이미 설명하고 있습니다.

누구를 위한 것인가

공급사가 직접 지목한 세 부류가 있습니다. 콘셉트를 반복하는 건축가와 디자이너, 클라이언트에게 안을 보여주는 시공사와 개발사, 그리고 짓기 전에 집을 보고 싶은 건축주입니다. 서로 다른 일이고, 제품이 맞물리는 정도도 다릅니다.

건축가와 디자이너

사무소에는 설계 과정의 중반에 가치가 놓입니다. 재료 여섯 가지 비교가 한나절이 아니라 몇 분이면 끝나고, 포토리얼 이미지가 비전문가에게 닿는 효율은 선 도면이 따라올 수 없습니다. 반면 치수 정확도나 검증된 일조 분석이 필요한 일은 아무 이득이 없으며, 이는 공급사 스스로 밝힌 내용입니다.

시공사와 개발사

추천사에 주택 시공사가 가장 자주 등장하고 적합성도 바로 보입니다. 입면도는 이 업의 일상적 통화이고, 그것을 집을 파는 이미지로 바꾸는 일은 반복해서 생기는 수요입니다. 팀 기능도 1인 실무자보다 이쪽에서 더 중요하지만, 과금 방식이 낳는 결과는 아래에서 다룹니다.

건축주

세 번째 부류는 전문 도구로서는 흔치 않습니다. 착공 전 평면과 입면을 들고 있는 건축주는 렌더링 소프트웨어를 배우지 않고도 같은 능력을 씁니다. 다만 크레딧 요금제의 시작 가격은 가벼운 사용 수준을 훌쩍 넘으므로, 구경하는 사람보다는 실제로 집을 짓는 중인 사람에게 맞습니다.

다른 곳을 봐야 할 사람

렌더가 치수까지 믿을 만해야 하는 사람, 재료 사양이 정확히 일치해야 하는 실시공 단계 이미지를 만드는 사람, 그리고 도면에서 생성하기보다 기존 CGI 후반 작업이 주된 목적인 사람입니다. 이 분야에는 그런 일을 위해 만들어진 도구가 따로 있습니다.

플랫폼

모든 것은 app 하위 도메인을 통해 브라우저에서 돌아가고, 사이트 어디에도 데스크톱이나 모바일 빌드는 없습니다. Revit이나 SketchUp, Rhino를 비롯한 어떤 CAD·BIM 환경에도 플러그인이 없어, 모델은 내보내기 파일로 저작 도구를 떠났다가 이미지로 돌아옵니다. 이는 빠진 기능이 아니라 구조적인 성격입니다.

팀 협업과 그 과금 방식

팀원은 프로필 메뉴에서 이메일 주소로 추가하며, 초대 전에 알아둘 만한 고유한 구조가 있습니다.

  • 초대된 팀원은 "Shared With Me" 탭에서 소유자의 프로젝트를 보고, 소유자 계정 안에 새 프로젝트를 만들 수도 있습니다.
  • 이미지와 3D 모델을 올릴 수 있고 렌더와 변환도 실행할 수 있습니다.
  • 자신이 만든 프로젝트는 지울 수 있지만 남이 만든 것은 지울 수 없고, 소유자의 프로젝트 이름도 바꿀 수 없습니다.
  • 팀원을 제거하면 모든 프로젝트에 대한 접근이 즉시 사라집니다.

팀원이 돌리는 모든 렌더는 소유자의 크레딧과 저장 공간에 청구되며 팀원 잔액에서는 절대 빠지지 않습니다. 인원 제한이 없다는 점은 관대해 보이지만 반대로 읽으면 달라집니다. 무제한의 사람이 한 사람의 월 한도를 쓸 수 있습니다. Studio 요금제 하나에 디자이너 다섯이 붙으면 800크레딧을 나누는 것이지 다섯 배로 늘리는 것이 아닙니다.

팀원은 추가되기 전에 이미 ArchRender 계정을 갖고 있어야 하므로, 협업자를 들이려면 먼저 가입시켜야 합니다.

가격

산출량을 실제로 제한하는 단위는 크레딧이므로, 요금제 선택은 결국 한 달치 작업이 이미지와 클립을 몇 개나 먹느냐의 문제입니다. 세 등급은 기능이 아니라 한도와 프로젝트 수, 저장 공간에서 갈립니다. 모델 불러오기와 4K 업스케일링은 세 등급 모두에 있습니다.

요금제할인가정가월 크레딧프로젝트저장 공간지원
Basic월 29달러39달러15055 GB기본
Pro월 49달러69달러3002025 GB우선
Studio월 119달러139달러800무제한100 GB우선

할인가 열은 기간 한정 30% 프로모션이며, 연간 결제는 표시가에서 20%를 추가로 뺍니다. 둘 다 상시 가격이 아니라 프로모션 상태이므로 예산은 정가 열을 기준으로 잡는 편이 안전합니다.

크레딧 한도를 읽는 법

크레딧 소모는 영상에 대해서만 공개되어 있습니다. 5초에 5크레딧, 10초에 9크레딧입니다. 정지 렌더 한 장의 비용은 공개되지 않아 공개 페이지만으로 정확한 처리량 산정은 불가능합니다. 방향만 말하면 Basic의 150크레딧은 5초 클립 서른 개면 끝이고 다른 여지는 없습니다. 상시 영상 작업이 있는 선택이라면 한도가 빨리 사라진다고 가정해야 합니다.

실패한 생성은 크레딧을 쓰지 않습니다. 플랫폼이 자동으로 돌려주고, 잔액이 모자라면 아예 시작되지도 않습니다.

대안과 이 선택의 형태

인접한 도구들은 인접한 문제를 다르게 풉니다. 어느 쪽이 더 맞는지 가르는 가장 좋은 기준은 공급사 자신의 표현입니다. 공급사는 이 제품을 정밀 렌더링 도구를 대체하는 것이 아니라 보완하는 위치로 설명합니다. Revit이나 SketchUp 안에서 AI 렌더링이 돌아가야 한다면 BIM 플러그인으로 만들어진 도구가 그 요구에 정면으로 답하고 ArchRender는 그렇지 않습니다. 기존 V-Ray나 Lumion 결과물의 후반 작업이 목적이라면 그것도 다른 범주입니다. 여기서 고유한 것은 입면도라는 입력 경로에 프로젝트 단위 정리가 겹쳐진 구성입니다.

제한 사항

정기 구독으로 구매한 크레딧은 법이 달리 요구하지 않는 한 최종 거래이며 환불되지 않습니다. 그래서 첫 달은 체험이 아니라 실제 약속이 됩니다. 구독 자체는 언제든 해지할 수 있어 노출은 한 결제 주기로 묶이지만, 이미 낸 돈을 되돌리는 체험 기간은 없습니다. 평가는 무료 등급에서 끝내십시오. 유료 단계에는 환불 경로가 없습니다.

비디오 모드는 여전히 Beta로 표시되어 있고, 무빙 프리셋과 출력 품질 모두 아직 다듬는 중이라고 공급사가 명시합니다. 그 상태의 기능은 바뀔 수 있으므로, 클라이언트 납품물을 그 위에 세우는 것은 다음 분기에 다르게 동작할 위험을 지는 일입니다.

약관은 서비스가 "있는 그대로" 어떤 종류의 보증도 없이 제공되며, 중단 없음·안전성·무오류를 보장하지 않고, AI 결과는 편차가 있으니 사용 전에 검토해야 한다고 명시합니다. 마지막 문장은 상투구가 아니라 지시로 읽힙니다.

제품 차원의 제약 두 가지는 따로 볼 만합니다. 공개된 포맷 목록이 알아볼 수 없는 확장자로 끝나고 그마저도 한 페이지에만 적혀 있어서, 공개 사이트만으로는 어떤 모델 파일이 실제로 허용되는지 확정할 수 없습니다. 그리고 팀에서는 과금 방식이 기능인 만큼이나 제약입니다. 사용량이 소유자에게 청구되므로 공유 요금제에는 사람별 안전장치가 없고, 협업자 한 명이 그달 크레딧을 모두를 위해 소진할 수 있습니다.

공급사 스스로 그은 범위는 겸손이 아니라 제한으로 읽어야 합니다. 정밀 작업은 설계상 제외되어 있습니다.

개인정보와 데이터 처리

개인정보 처리방침은 무엇을 수집하는지, 이용자에게 어떤 권리가 있는지, 그 권리를 어떻게 행사하는지를 밝힙니다. 올린 도면과 모델은 여전히 이용자의 것이고, 플랫폼에 부여되는 라이선스는 렌더를 돌려주는 데 필요한 처리 범위로 한정됩니다. 수집 정보에는 계정 정보, 업로드한 이미지, 지원팀에 전달한 내용이 포함됩니다.

접근과 정정, 삭제 권리가 제공되며 특정 처리에 대한 반대나 제한 권리도 함께 주어집니다. 행사는 자가 설정 화면이 아니라 운영사에 직접 연락하는 방식입니다. 서비스는 만 13세 미만 아동을 대상으로 하지 않으며, 그들의 개인정보를 알면서 수집하지 않는다고 밝힙니다.

적히지 않은 것도 중요합니다. 업로드된 도면이 모델 학습에 쓰이는지에 대한 언급이 없고, 보관 기간도 없으며, 수탁 처리자도 명시되지 않았습니다. 클라이언트 비밀유지 의무를 지는 사무소라면 민감한 내용을 올리기 전에 바로 이것들을 물어야 합니다.

FAQ

Q1. ArchRender는 어떤 입력을 받나요?

입면도와 스케치, 사진, 3D 모델입니다. 홈페이지는 모델 포맷을 OBJ, FBX, GPL로 적고 공식 블로그는 OBJ, FBX, GLB로 적습니다. 두 공식 페이지가 세 번째 포맷에서 서로 다르므로 특정 내보내기 포맷을 전제로 계획하기 전에 애플리케이션 안에서 확인하십시오.

Q2. 렌더링 경험이 없어도 되나요?

그것을 피하도록 만들어진 흐름입니다. 맞출 조명 리그도, 짜야 할 장면도 없습니다. 도면이나 모델을 주고 계절과 시간대, 환경을 정한 뒤 재질을 말하거나 보여주면 됩니다. 경험이 여전히 도움이 되는 지점은 결과 판단입니다. 약관이 AI 출력에 편차가 있으니 사용 전 검토하라고 적어두었기 때문입니다.

Q3. 크레딧 제도는 어떻게 돌아가나요?

요금제마다 월 한도가 붙습니다. Basic 150, Pro 300, Studio 800입니다. 영상 비용은 공개되어 있어 5초에 5크레딧, 10초에 9크레딧입니다. 정지 렌더 한 장의 비용은 공개되지 않았습니다. 실패한 생성은 자동으로 환급되고, 잔액이 부족하면 시작 자체가 되지 않습니다.

Q4. 렌더를 영상으로 만들 수 있나요?

가능합니다. 비디오 모드는 원본 이미지 한 장으로 작동합니다. 보통은 자신의 렌더지만 어떤 건축 이미지든 올릴 수 있습니다. 길이를 고르고 여섯 무빙 중 하나를 선택한 뒤 필요하면 분위기와 빛에 관한 짧은 방향을 덧붙이면, MP4가 원본 이미지가 속한 프로젝트에 저장됩니다. 이 기능은 Beta입니다.

Q5. 팀원이 제 크레딧을 다 쓰면 어떻게 되나요?

반드시 그렇게 됩니다. 크레딧과 저장 공간은 언제나 소유자 잔액에서 빠지고 팀원 본인 몫에서는 빠지지 않습니다. 사람별 한도도, 인원 상한도 없으므로 공유 요금제에는 기술적 통제가 아니라 비공식적인 사용 합의가 필요합니다.

Q6. 데스크톱 앱이나 CAD 플러그인이 있나요?

없습니다. 제품은 브라우저에서 돌아가고 사이트에는 데스크톱 빌드도 모바일 앱도 CAD·BIM 플러그인도 없습니다. 모델은 내보내 올리고 이미지는 받아 내려받습니다. 모델링 소프트웨어와의 실시간 연결은 없습니다.

Q7. 맞지 않으면 환불받을 수 있나요?

약관은 현지 법이 달리 요구하지 않는 한 구매가 최종이며 환불되지 않는다고 적고 있습니다. 해지는 언제든 가능하고 이후 청구를 멈추지만 이미 낸 금액은 돌아오지 않습니다. 무료 등급에서 먼저 평가하는 것이 현실적인 답입니다.

Q8. 실시공 도서에 쓸 만큼 정확한가요?

아닙니다. 공급사도 그렇게 말합니다. 정밀 렌더링 도구의 보완재로 자리 잡고 있으며, 치수 충실도보다 속도와 명료함이 중요한 초기·중간 단계를 겨냥합니다. 실제 사양과 대조해야 하는 것은 전통적인 파이프라인에 남아야 합니다.

비슷한 도구를 아시나요?
다른 훌륭한 AI 도구를 알고 계시다면 저희에게 제출해 주세요