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SAM 3D, publié à l'adresse sam3d.org, est un service en ligne de conversion d'image en 3D qui fonctionne entièrement dans le navigateur. Vous téléversez une photographie ordinaire, vous désignez l'objet ou la personne qui vous intéresse, et vous récupérez quelques secondes plus tard un maillage tridimensionnel texturé, téléchargeable et ouvrable dans n'importe quel logiciel 3D courant. Aucun plateau tournant, aucune session de prise de vue multi-angles, aucune chaîne de photogrammétrie à surveiller : l'entrée se résume à une seule image.
Le premier point à clarifier concerne l'appartenance du service, car le nom prête à confusion. Ce site n'est pas une propriété de Meta. La rubrique de questions fréquentes du site porte une mention explicite indiquant que le projet est indépendant et sans lien d'affiliation avec Meta. Sa nature réelle est la suivante : un opérateur indépendant héberge les poids des modèles SAM 3D publiés en libre accès par Meta, et les commercialise derrière sa propre interface web, son propre système de facturation et sa propre visionneuse. La promesse affichée en page d'accueil est d'une honnêteté appréciable : transformer n'importe quelle photo en actif 3D détaillé, à partir des modèles SAM 3D open source de Meta, sans installation et sans carte graphique. Cette phrase résume exactement la proposition de valeur : l'intelligence vient de la recherche en amont, et ce qui est vendu, c'est un accès commode à cette recherche.
Comprendre cette séparation en deux couches conditionne presque toutes les décisions pratiques que vous prendrez avec cet outil. La qualité de reconstruction, les modes d'échec et les conditions de licence du modèle remontent aux travaux en amont et à leur comportement documenté. Le tarif, la comptabilité des crédits, les limites de téléversement, la conservation des données et le support relèvent en revanche entièrement de l'opérateur. Évaluez donc les deux couches séparément : le modèle détermine si votre maillage vaut quelque chose, l'opérateur détermine ce que vous payez et ce qu'il advient de vos images.
Deux chaînes de reconstruction distinctes. SAM 3D Objects prend en charge la reconstruction d'objets dans leur contexte : vous sélectionnez n'importe quel objet d'une photo, même dans une scène encombrée, et obtenez un maillage porteur d'information de pose. SAM 3D Body constitue la chaîne dédiée aux personnes, destinée à retrouver la posture et la morphologie d'un corps à partir d'une seule image. Les deux entrées sont séparées parce qu'elles résolvent des problèmes réellement différents : l'une prédit la géométrie d'un objet arbitraire, l'autre ajuste une représentation paramétrique du corps humain.
Une sélection par prompt plutôt qu'un masque peint à la main. La désignation de la cible s'effectue de trois manières : par description textuelle, par clic, ou par tracé d'un cadre. Écrire « tabouret en bois » est une manière parfaitement légitime d'isoler un sujet ; un simple clic l'est tout autant. Cette souplesse est l'héritage direct de la lignée Segment Anything, dont la contribution centrale est précisément la segmentation interactive à vocabulaire ouvert.
Les faces cachées sont inférées, pas laissées creuses. Une photographie unique ne contient aucune information sur l'arrière d'un objet ; le modèle invente donc une face arrière plausible au lieu de produire une coque ouverte ou une simple plaque. Le résultat est un actif fermé, observable sous tous les angles. Il s'agit d'invention et non de mesure : c'est précisément le compromis que l'on accepte en choisissant la reconstruction monoculaire.
Un rig humain qui sépare squelette et tissus mous. La chaîne corporelle s'appuie sur le Meta Momentum Human Rig, une représentation qui maintient la structure squelettique et la forme des tissus mous comme composantes dissociables. Pour qui doit animer le résultat, cette séparation vaut infiniment mieux qu'un amas indifférencié de sommets, puisque la posture et la morphologie deviennent modifiables indépendamment.
Des formats d'export standards, prêts pour les moteurs. Les objets s'exportent en GLB pour les jeux et le web, en nuages de points PLY pour les chaînes techniques, ou sous forme d'archive ZIP réunissant tous les formats. Les fichiers exportés sont présentés comme directement utilisables dans Unity, Unreal, Blender et les autres logiciels 3D standards, ce qui fait du GLB le choix par défaut, sauf si un outil en aval réclame spécifiquement des données de points.
Une visionneuse intégrée avant de dépenser un téléchargement. Les maillages produits peuvent être orbités, agrandis et inspectés dans une visionneuse interactive au sein même de la page. Cela compte davantage qu'il n'y paraît : la reconstruction monoculaire échoue de manières flagrantes vues de trois quarts et parfaitement invisibles depuis l'angle de prise de vue d'origine. Inspecter avant de valider fait gagner un temps réel.
Des visionneuses de formats en complément. À côté de la génération, le site héberge des visionneuses en ligne pour les fichiers d'échange 3D courants, notamment GLB, PLY, OBJ, FBX, GLTF, STL et DAE. Ce sont des utilitaires périphériques plutôt que le cœur du produit, mais ils dépannent utilement quand on veut vérifier un actif sans lancer une application lourde.
Mise en valeur de produits pour le commerce en ligne. Une photographie de catalogue est souvent le seul actif dont dispose un petit commerçant, et commander une numérisation 3D par référence coûte trop cher. Reconstruire un modèle pivotable à partir de cette photo existante permet une mise en situation dans la pièce du client et des vues produit à 360 degrés. Traitez le résultat comme un support de présentation, non comme une réplique dimensionnellement fidèle : il paraîtra juste bien avant de se mesurer juste.
Blocage rapide de niveaux et prototypage de jeu. Les concepteurs de niveaux ont sans cesse besoin d'une chaise, d'une caisse, d'une trottinette ou d'une borne dont seule la silhouette doit convaincre, alors que les décors définitifs sont encore en production. Générer un GLB depuis une photo de référence et le déposer dans Unity ou Unreal remplit ce vide en quelques minutes. Comme ces actifs provisoires seront souvent remplacés, la vitesse de génération vaut bien plus que la qualité de la topologie.
Référence de personnage et maillages de base. La chaîne corporelle transforme une photographie de référence en pied en un maillage posé qu'un artiste personnage peut utiliser comme échafaudage de proportions. Elle remplace une ébauche de sculpture, pas un personnage de production : partir d'une silhouette humaine approximativement correcte vaut toujours mieux que partir d'une sphère.
Habillage de scènes AR et VR. Les scènes immersives sont voraces en accessoires, et le GLB est un citoyen de première classe dans la plupart des chaînes WebXR et de réalité augmentée mobile. Photographier les objets de l'environnement réel que vous recréez, puis les reconstruire un par un, produit un ensemble qui respire ce lieu précis au lieu de sentir la banque d'actifs générique.
Pédagogie, archivage et visualisation de recherche. Musées, enseignants et chercheurs de terrain possèdent souvent des photographies de spécimens, d'artefacts ou d'équipements qu'ils ne peuvent plus numériser physiquement. Un modèle tridimensionnel approximatif construit depuis une image d'archive suffit à alimenter un support pédagogique interactif et une discussion spatiale, à condition d'annoncer clairement au public le caractère approximatif de la géométrie.
Expérimentation en vision par ordinateur sans infrastructure. Les chercheurs et ingénieurs qui veulent observer le comportement de ces modèles sur leurs propres images, avant de décider d'un auto-hébergement, peuvent faire passer quelques images représentatives. Héberger soi-même ces mêmes poids ouverts suppose, selon la documentation, un environnement Linux 64 bits et un GPU NVIDIA disposant d'au moins 32 Go de mémoire vidéo : un essai en ligne reste donc le moyen le moins coûteux de répondre à la question « cela vaut-il l'achat du matériel ».
Photographiez pour la reconstruction, pas pour l'esthétique. Si vous maîtrisez la prise de vue, cadrez le sujet entier de trois quarts, sur un fond qui contraste nettement avec lui. Une lumière diffuse et régulière vaut mieux qu'un éclairage dramatique : les ombres dures sont interprétées comme de la géométrie et cuites dans la texture.
Corrigez un mauvais masque à l'étape du masque. Presque tout maillage décevant remonte à une sélection légèrement fautive. Reformulez avec plus de précision, ajoutez un clic, resserrez le cadre. Trente secondes consacrées au masque évitent de façon fiable une génération gâchée.
Isolez plutôt que de reconstruire des scènes entières. Recadrer sur un objet unique et bien détaché donne généralement de meilleurs résultats que soumettre une composition dense en espérant que le modèle démêle tout. S'il vous faut une scène, reconstruisez plusieurs objets séparément et assemblez-les dans votre logiciel 3D, où vous gardez la maîtrise complète du placement.
Budgétez les générations, pas seulement l'argent. Comme les crédits et les requêtes de segmentation sont comptabilisés séparément, prendre l'habitude de segmenter plusieurs candidats et de ne générer qu'à partir du meilleur exploite le quota bien plus efficacement. La segmentation est l'étape bon marché, la génération est l'étape coûteuse.
Vérifiez l'échelle manuellement. Une reconstruction depuis une image unique ne porte aucune référence d'échelle absolue. Une fois l'objet importé, calez sa taille sur une dimension réelle connue avant de construire quoi que ce soit autour.
N'utilisez pas le maillage comme instrument de mesure. Pour tout ce dont les dimensions ont des conséquences — fabrication, ajustement, travaux médicaux ou touchant à la sécurité — servez-vous d'un véritable instrument. Ces modèles sont visuellement plausibles, ce qui n'équivaut pas à être métriquement exacts.
Vérifiez la chaîne des droits avant toute diffusion commerciale. Les droits se divisent en deux couches : votre droit d'usage sur la production de l'outil, et votre droit sur le contenu représenté dans votre photo source. Une licence permissive en amont ne vous confère aucun droit sur le design d'un tiers, sur une œuvre d'art ou sur l'image d'une personne.
Les développeurs de jeux indépendants et les artistes techniques qui ont besoin d'accessoires et de géométrie de blocage plus vite qu'une chaîne de modélisation ne peut en fournir, et qui acceptent de nettoyer les maillages ensuite.
Les équipes de commerce en ligne et de marketing produit assises sur de vastes catalogues de photographies planes, désireuses d'offrir des présentations interactives et pivotables sans commander une capture 3D par référence.
Les créateurs AR/VR et WebXR qui ont besoin d'accessoires GLB pour peupler des scènes immersives et privilégient la rapidité de production au raffinement polygone par polygone.
Les généralistes et amateurs de 3D qui explorent ce que la reconstruction monoculaire actuelle sait faire et ne sait pas faire, et préfèrent un petit abonnement à l'assemblage d'une station de travail.
Les ingénieurs et chercheurs en vision par ordinateur qui évaluent la famille SAM 3D sur leurs propres images avant de décider d'héberger eux-mêmes les poids ouverts.
Les enseignants et créateurs de contenu qui veulent des illustrations tridimensionnelles interactives construites à partir d'images déjà en leur possession, pour un cours, une vulgarisation ou une vidéo.
Les artistes personnages en quête d'un maillage humain de base aux proportions cohérentes, obtenu depuis une photo de référence, comme point de départ de sculpture plutôt que comme personnage fini.
Les prototypistes et designers qui ont besoin d'une doublure spatiale rapide pour un objet pendant les phases de concept et d'implantation, où l'approximation suffit amplement.
Le navigateur web constitue le produit tout entier. Le service s'exécute dans le navigateur et le calcul se fait côté serveur. Aucune application de bureau, application mobile ou extension de navigateur n'est annoncée, et c'est le principe même : l'intérêt d'un service hébergé est précisément que le calcul lourd ne se déroule pas sur votre machine.
Une production qui rejoint les logiciels 3D standards. Les fichiers exportés sont présentés comme directement utilisables dans Unity, Unreal, Blender et les autres logiciels 3D standards. Le GLB en particulier bénéficie d'une prise en charge très large dans les moteurs, les visionneuses web et les applications de création modernes.
Des visionneuses de formats hébergées sur le même site. Des visionneuses en ligne existent pour les fichiers GLB, PLY, OBJ, FBX, GLTF, STL et DAE, utiles pour une inspection rapide sans ouvrir de logiciel lourd.
L'auto-hébergement comme voie alternative. Puisque les modèles sous-jacents sont diffusés en libre accès, les exécuter soi-même est une option véritable. Héberger soi-même ces mêmes poids ouverts suppose, selon la documentation, un environnement Linux 64 bits et un GPU NVIDIA disposant d'au moins 32 Go de mémoire vidéo. Cette exigence matérielle explique mieux que tout pourquoi une interface hébergée existe.
Aucune offre d'API publique annoncée. Le site ne met en avant, dans ses formules, ni interface de programmation documentée ni kit de développement. Les équipes ayant besoin d'une reconstruction par lots pilotée par programme devraient évaluer l'auto-hébergement ou une plateforme d'inférence exposant ces modèles sous forme de point d'accès. (à vérifier)
L'accès repose sur un abonnement décliné en trois paliers publiés — Basic, Pro et Max — avec une facturation annuelle affichée à moitié prix par rapport au mensuel. Les paliers diffèrent par le volume et non par les capacités : les trois annoncent le même ensemble de fonctions, et ce qui change en montant, c'est la quantité traitable chaque mois. Chaque palier mesure deux budgets distincts : une réserve de crédits de génération mensuels et une allocation mensuelle séparée de requêtes de segmentation d'image. Il vaut la peine d'intégrer cette double comptabilité avant de souscrire, car un flux de travail qui explore de nombreuses sélections candidates consomme rapidement l'allocation de segmentation en touchant à peine aux crédits de génération, tandis qu'un flux de conversion par lots fait exactement l'inverse. Les paliers publiés affichent également un tarif effectif par crédit, décroissant à mesure que le palier s'élève : la remise sur volume habituelle.
Les paliers payants annoncent la suppression du filigrane, une vitesse de traitement prioritaire et des droits d'usage commercial comme prestations attachées à la formule. Que la suppression du filigrane figure parmi les options payantes implique qu'une production non payante ou d'essai en porte un, ce qui correspond aux usages du secteur. Le site ne publie pas, sur sa page de tarifs, le détail d'une éventuelle offre gratuite, de sa politique de remboursement ni d'un parcours contractuel pour les entreprises, et les prix de tout service par abonnement évoluent avec le temps. Vérifiez les tarifs en vigueur, le coût exact en crédits d'une génération et les conditions d'usage commercial directement sur la page de tarification avant de vous engager, particulièrement si votre activité dépend de ces droits commerciaux. (à vérifier)
Si la reconstruction monoculaire est bien votre besoin, plusieurs voies existent, et elles diffèrent surtout par l'identité de celui qui les opère. L'alternative la plus directe consiste à remonter à la source : les poids SAM 3D sont publiés ouvertement par Meta, si bien que les exécuter soi-même supprime entièrement la couche intermédiaire, au prix de l'acquisition d'un GPU conséquent. Meta exploite par ailleurs son propre espace d'essai en ligne pour ces modèles, ce qui constitue la première étape naturelle si vous souhaitez simplement observer le résultat de la recherche sans souscrire d'abonnement.
Au-delà de cette famille de modèles, l'espace plus large de la génération 3D depuis image ou depuis texte comprend des produits spécialisés visant des actifs directement exploitables en jeu, ainsi que des plateformes d'inférence généralistes exposant de nombreux modèles ouverts — dont celui-ci — derrière une API facturée à l'appel, formule bien plus adaptée au traitement automatisé par lots qu'un abonnement par siège. Et lorsque la précision compte vraiment, l'alternative honnête n'est pas un autre générateur : la photogrammétrie classique à partir d'une véritable capture multi-angles, ou un scanner 3D réel, produisent encore une géométrie mesurablement correcte qu'aucune méthode monoculaire n'égale. Choisissez selon l'exigence : rapidité et commodité orientent vers la génération hébergée, fidélité et confiance dimensionnelle vers une capture véritable.
La résolution et le niveau de détail sont bornés. La documentation du modèle en amont reconnaît franchement qu'une résolution de sortie modérée limite le détail, et que le modèle objet ne sait pas raisonner sur les interactions physiques telles que le contact ou l'interpénétration. Les textures de surface fines, les arêtes mécaniques nettes et les petits éléments seront lissés ou perdus. Des objets reconstruits séparément peuvent s'interpénétrer une fois assemblés, car rien dans la chaîne ne garantit leur plausibilité physique mutuelle.
La face cachée relève de l'invention. Tout ce qui tourne le dos à la caméra est généré à partir d'a priori appris, non observé. Pour des objets familiers et symétriques, la supposition emporte souvent l'adhésion. Pour des objets asymétriques, ou porteurs d'un détail distinctif sur la face dissimulée, l'arrière sera faux avec assurance. Inspectez toujours par-derrière avant d'accorder votre confiance à un actif.
La reconstruction humaine a des frontières documentées. Le modèle corporel traite chaque individu séparément, sans considérer les interactions entre plusieurs personnes ni entre une personne et un objet. Une photo de groupe ne donnera pas un ensemble aux interactions cohérentes, et l'articulation fine des mains reste une faiblesse connue des modèles corporels généralistes.
Les maillages ne sont pas prêts pour la fabrication. Un test indépendant orienté vers la fabrication additive a conclu que ces maillages ne conviennent pas à un traitement direct dans un trancheur, invoquant des surfaces ni lisses ni étanches. Quiconque envisage d'imprimer la production en 3D doit prévoir une passe de réparation et de remaillage, sans présumer de l'imprimabilité.
La topologie est générée, non composée. Attendez-vous à des maillages denses et irréguliers, sans flux d'arêtes pensé par un artiste ni dépliage UV propre. Pour de l'animation, de la déformation ou un budget polygonal serré, la retopologie n'est pas optionnelle.
Les contraintes d'entrée sont bien réelles. Les téléversements se limitent au JPEG, PNG et WebP jusqu'à 10 Mo, et la reconstruction corporelle fonctionne au mieux depuis une photo en pied. Les images en basse définition, lourdement compressées, floues de mouvement ou prises sous un angle très oblique dégradent le résultat avant même que le modèle n'entre en jeu.
Les droits sont stratifiés, et le discours commercial aplatit cette réalité. Le code en amont est couvert par une licence permissive proche d'Apache 2.0, libre pour un usage commercial, ce qui rend précisément licite l'hébergement indépendant de ces poids. Cette licence régit le modèle, non votre image d'entrée. Reconstruire un design protégé, une œuvre d'art ou une personne reconnaissable engendre des obligations qu'aucune licence de modèle ne règle.
La confidentialité mérite une décision délibérée. Téléverser une photographie vers un service hébergé revient à la transmettre à un opérateur tiers. Les photographies de personnes identifiables constituent des données personnelles dans de nombreuses juridictions, et la reconstruction corporelle est par nature un traitement d'images de personnes. Le site ne publie pas de manière visible de durée de conservation des données : vérifiez les conditions en vigueur avant de téléverser quoi que ce soit de sensible, de confidentiel ou d'inédit. (à vérifier)
La pérennité de l'opérateur reste inconnue. Il s'agit d'un service indépendant bâti sur les modèles ouverts d'un tiers, dans une catégorie où le renouvellement est rapide. Téléchargez et archivez les actifs dont vous dépendez plutôt que de traiter ce service comme un espace de stockage durable.
Non. Il s'agit d'un service commercial indépendant qui héberge les modèles SAM 3D publiés ouvertement par Meta derrière sa propre interface et sa propre facturation. La rubrique de questions fréquentes du site porte une mention explicite indiquant que le projet est indépendant et sans lien d'affiliation avec Meta. Si vous cherchez spécifiquement la démonstration hébergée par Meta ou les documents de recherche originaux, tournez-vous vers les propriétés officielles de Meta. Cette distinction pèse sur le support, la facturation, les conditions de confidentialité et tout engagement commercial.
Une image. Les téléversements acceptent les fichiers JPEG, PNG et WebP jusqu'à 10 Mo. Contrairement à la photogrammétrie, aucun jeu de prises de vue multi-angles n'est requis : c'est tout l'intérêt de la technique, et aussi la source de la plupart de ses limites, puisque tout ce qui n'apparaît pas sur cette unique image doit être inféré.
Les objets s'exportent en GLB pour les jeux et le web, en nuages de points PLY pour les chaînes techniques, ou sous forme d'archive ZIP réunissant tous les formats. Les reconstructions corporelles s'exportent en GLB. Le GLB est le bon choix par défaut pour tout ce qui rejoint un moteur de jeu ou une visionneuse web ; le PLY convient aux chaînes techniques attendant des données de points.
Les paliers payants annoncent la suppression du filigrane, une vitesse de traitement prioritaire et des droits d'usage commercial comme prestations attachées à la formule, et la licence du modèle en amont autorise l'usage commercial. Mais cela ne couvre que l'outil et le modèle : cela ne vous accorde aucun droit sur ce que représente votre photo source. Un design protégé, une œuvre, un logo ou une personne reconnaissable emportent chacun des obligations distinctes. Lisez les conditions en vigueur et sécurisez vos images sources séparément.
Suffisante pour la visualisation, le prototypage, les accessoires et la référence ; insuffisante pour valoir mesure ou géométrie de production finale. La documentation du modèle en amont reconnaît franchement qu'une résolution de sortie modérée limite le détail, et que le modèle objet ne sait pas raisonner sur les interactions physiques telles que le contact ou l'interpénétration. Prévoyez une passe de nettoyage.
Pas de façon fiable sans réparation. Un test indépendant orienté vers la fabrication additive a conclu que ces maillages ne conviennent pas à un traitement direct dans un trancheur, invoquant des surfaces ni lisses ni étanches. Il faudrait passer le maillage par des outils de réparation et de remaillage, puis vérifier son étanchéité, avant de le trancher.
Parce que l'obstacle est matériel. Héberger soi-même ces mêmes poids ouverts suppose, selon la documentation, un environnement Linux 64 bits et un GPU NVIDIA disposant d'au moins 32 Go de mémoire vidéo. Si vous possédez déjà ce matériel et l'appétence opérationnelle, l'auto-hébergement revient moins cher à volume et garde vos images sur votre propre infrastructure. Sinon, l'abonnement convertit un problème d'investissement et d'exploitation en une mensualité.
Ce sont deux compteurs distincts. Chaque palier mesure deux budgets distincts : une réserve de crédits de génération mensuels et une allocation mensuelle séparée de requêtes de segmentation d'image. Sélectionner et affiner un masque puise dans l'allocation de segmentation ; produire le maillage 3D proprement dit puise dans les crédits de génération. En pratique, cela récompense un flux où l'on segmente librement pour trouver la bonne sélection, puis où l'on ne génère qu'une fois.
Chaque personne est traitée indépendamment. Le modèle corporel traite chaque individu séparément, sans considérer les interactions entre plusieurs personnes ni entre une personne et un objet. Vous pouvez reconstruire plusieurs silhouettes depuis une même photo, mais leurs positions relatives, leurs contacts et leurs interactions ne seront pas modélisés de façon cohérente : il faudra les disposer vous-même dans un logiciel 3D.
Le service est bâti autour de la reconstruction depuis une image unique ; l'approche pratique consiste donc à extraire une image représentative de votre vidéo et à l'utiliser comme entrée. Choisissez une image peu affectée par le flou de mouvement, où le sujet n'est pas masqué et occupe une place suffisante dans le cadre. (d'après des sources publiques)
Comment utiliser SAM 3D
Choisissez la chaîne adaptée à votre sujet. Dirigez les objets inanimés, le mobilier, les produits et les accessoires de décor vers l'entrée Objects, et les photographies de personnes vers l'entrée Body. Envoyer un humain dans la chaîne objet produit généralement un maillage rigide, statufié, dépourvu de la structure de rig qui rend un modèle corporel exploitable.
Préparez une entrée réellement lisible par le modèle. Les téléversements acceptent les fichiers JPEG, PNG et WebP jusqu'à 10 Mo. Choisissez une image où le sujet n'est pas masqué, correctement éclairé et suffisamment grand dans le cadre. Puisque la face arrière est inférée et non observée, une vue de trois quarts révélant deux faces de l'objet donne bien plus de matière au modèle qu'une prise de vue frontale et plate.
Isolez le sujet. La chaîne objet documentée forme une boucle en quatre temps : téléverser une image, sélectionner l'objet, générer le modèle 3D, puis le télécharger. À l'étape de sélection, décrivez l'objet par des mots, cliquez dessus ou encadrez-le, puis vérifiez que le masque renvoyé épouse bien la silhouette réelle. Un masque qui déborde sur l'arrière-plan ou avale un objet voisin propagera cette erreur jusque dans la géométrie : mieux vaut relancer la sélection ici que tenter de rattraper plus tard.
Générez, puis inspectez sous des angles inhabituels. Une fois la reconstruction terminée, faites immédiatement tourner le résultat dans la visionneuse. Observez précisément la surface que la caméra n'a jamais vue, les structures fines comme les poignées et les pieds, et toute zone occultée dans la photo source. C'est là que la reconstruction monoculaire concentre ses erreurs.
Exportez dans le format attendu par votre destination. Choisissez le GLB pour les moteurs de jeu, les moteurs de rendu temps réel et les visionneuses web ; le PLY quand une chaîne technique attend des données de points ; l'archive ZIP quand vous souhaitez garder toutes les options ouvertes. Pour les reconstructions humaines, le GLB est la cible d'export pratique.
Prévoyez un nettoyage avant toute mise en production. Importez dans Blender ou votre logiciel de prédilection et attendez-vous à une retopologie, un travail d'UV ou une décimation selon la destination de l'actif. Considérez le téléchargement comme un excellent point de départ, non comme un livrable achevé.