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SAM 3D는 sam3d.org에서 제공되는 브라우저 기반 이미지-투-3D 서비스입니다. 평범한 사진 한 장을 올리고 그 안의 물체나 인물을 지정하면, 몇 초 뒤에 텍스처가 입혀진 3차원 메시를 받아 일반적인 3D 소프트웨어에서 바로 열어볼 수 있습니다. 턴테이블도, 여러 각도의 촬영 세트도, 손이 많이 가는 사진측량 파이프라인도 필요 없습니다. 입력은 사진 한 장이 전부입니다.
먼저 짚고 넘어가야 할 것은 소속 문제입니다. 이름 때문에 오해하기 쉽기 때문입니다. 이 사이트는 메타의 자산이 아닙니다. 사이트 자체의 자주 묻는 질문 영역에 이 프로젝트가 독립적이며 메타와 제휴 관계가 없다는 문구가 명시되어 있습니다. 실제 정체는 이렇습니다. 한 독립 사업자가 메타에서 공개적으로 배포한 SAM 3D 모델 가중치를 자체 웹 인터페이스, 결제 시스템, 온라인 뷰어와 함께 호스팅해 제공하는 상업 서비스입니다. 첫 화면의 문구도 솔직합니다. 메타가 공개한 오픈소스 SAM 3D 모델을 토대로, 어떤 사진이든 3D 자산으로 바꾸며, 별도 설치도 그래픽카드도 필요 없다는 것입니다. 이 한 문장이 이 서비스의 가치를 정확히 요약합니다. 지능은 상류의 연구에서 오고, 판매되는 상품은 그 연구에 편하게 접근할 권리입니다.
이 두 층을 나눠 보는 관점은 이 도구를 쓰면서 내리는 거의 모든 판단에 영향을 줍니다. 복원 품질, 실패 양상, 모델 차원의 라이선스는 상류 모델을 따라가야 하고, 가격과 크레딧 계산, 업로드 제한, 데이터 보관, 고객 응대는 전적으로 이 운영사가 정합니다. 평가할 때도 층을 나누세요. 메시가 쓸 만한지는 모델이 결정하고, 얼마를 내고 사진이 어떻게 다뤄지는지는 운영사가 결정합니다.
서로 다른 두 개의 복원 파이프라인. SAM 3D Objects는 장면을 이해하는 물체 복원을 담당해, 배경이 어수선해도 사진 속 원하는 물체를 골라 자세 정보를 가진 메시를 만들어 냅니다. SAM 3D Body는 사람만을 위한 별도 통로로, 사진 한 장에서 인체의 자세와 체형을 복원합니다. 입구가 나뉘어 있는 이유는 애초에 다른 문제를 풀기 때문입니다. 한쪽은 임의의 물체 형상을 예측하고, 다른 한쪽은 매개변수화된 인체 표현을 맞춥니다.
마스크를 손으로 칠하지 않는 프롬프트 방식 선택. 대상 선택은 텍스트 설명, 클릭, 박스 지정의 세 가지 방식을 지원합니다. "나무 의자"라고 입력하는 것도 정당한 선택 방법이고, 한 번 클릭하는 것도 마찬가지입니다. 이는 상호작용형 개방 어휘 분할을 핵심으로 삼은 Segment Anything 계열의 능력을 그대로 물려받은 부분입니다.
가려진 면과 뒷면은 모델이 추론해 채웁니다. 사진 한 장에는 물체 뒷면 정보가 전혀 없으므로, 모델은 속이 빈 껍데기나 납작한 판 대신 그럴듯한 뒷면을 만들어 냅니다. 결과물은 어느 각도에서 봐도 되는 닫힌 자산입니다. 다만 이것은 측정이 아니라 생성이라는 점을 분명히 인식해야 합니다. 단일 이미지 복원을 선택하는 순간 받아들이는 대가입니다.
뼈대와 연부조직을 분리한 인체 리그. 인체 파이프라인은 Meta Momentum Human Rig를 바탕으로 하며, 이 표현은 골격 구조와 연부조직 형상을 분리 가능한 요소로 유지합니다. 결과물에 애니메이션을 입혀야 하는 사람에게는 구분 없는 정점 덩어리보다 훨씬 유용합니다. 자세와 체형을 각각 따로 손볼 수 있기 때문입니다.
엔진에 바로 들어가는 표준 내보내기 형식. 물체 결과물은 게임과 웹을 위한 GLB, 기술 워크플로를 위한 PLY 포인트 클라우드, 그리고 모든 형식을 담은 ZIP 묶음으로 제공됩니다. 내보낸 파일은 Unity, 언리얼, 블렌더 등 표준 3D 소프트웨어에서 곧바로 쓸 수 있다고 안내되므로, 하류에서 포인트 데이터를 특별히 요구하지 않는 한 GLB가 기본값입니다.
다운로드 전에 브라우저에서 확인. 생성된 메시는 페이지 안의 대화형 뷰어에서 돌리고 확대해 각도별로 살펴볼 수 있습니다. 이 기능은 생각보다 훨씬 중요합니다. 단일 이미지 복원의 오류는 원래 촬영 각도에서는 보이지 않다가 옆이나 뒤로 돌리는 순간 드러나기 때문에, 받기 전에 확인하는 습관이 실제로 많은 시간을 아껴 줍니다.
부가적인 포맷 뷰어. 생성 기능 외에도 GLB, PLY, OBJ, FBX, GLTF, STL, DAE 같은 흔한 3D 교환 파일을 위한 온라인 뷰어를 함께 제공합니다. 주력 기능이라기보다 곁가지 도구이지만, 무거운 소프트웨어를 켜지 않고 파일을 잠깐 확인할 때 쓸모가 있습니다.
이커머스 상품 시각화. 소규모 판매자에게는 카탈로그 사진이 유일한 자산인 경우가 많고, 품목마다 3D 스캔을 맡기는 비용은 감당하기 어렵습니다. 이미 가진 사진에서 회전 가능한 모델을 복원하면 "내 방에 놓아 보기" 방식의 배치나 360도 상품 회전 뷰를 만들 수 있습니다. 다만 결과물은 치수가 정확한 복제품이 아니라 전시용 소재로 다루세요. "보기에 맞는" 시점이 "재어서 맞는" 시점보다 훨씬 먼저 옵니다.
게임과 프로토타입의 빠른 배치용 자산. 레벨 디자인 단계에서는 실루엣만 맞으면 되는 의자, 상자, 킥보드, 볼라드가 늘 필요하고 실제 아트는 아직 제작 중입니다. 참고 사진으로 GLB를 만들어 Unity나 언리얼에 얹으면 그 자리를 몇 분 만에 채울 수 있습니다. 이런 자산은 대부분 나중에 교체되므로 생성 속도가 토폴로지 품질보다 값집니다.
캐릭터 참고와 베이스 메시. 인체 파이프라인은 전신 참고 사진을 자세가 잡힌 메시로 바꿔 주며, 캐릭터 아티스트는 이를 비율 뼈대로 활용할 수 있습니다. 완성된 캐릭터가 아니라 조각 전 대략적인 형태 단계를 대신하는 것이지만, 비율이 대체로 맞는 인체에서 출발하는 편이 구체에서 시작하는 것보다 낫습니다.
AR과 VR 장면 꾸미기. 몰입형 장면은 늘 소품이 부족하고, GLB는 대부분의 WebXR과 모바일 AR 파이프라인에서 일급 시민입니다. 재현하려는 실제 공간의 물건을 하나씩 찍어 복원하면, 범용 소재 라이브러리 느낌이 아니라 그 장소 특유의 구체성이 살아 있는 세트를 얻게 됩니다.
교육, 기록 보존, 연구 시각화. 박물관과 교사, 현장 연구자는 다시 스캔할 수 없는 표본이나 유물, 장비의 사진만 가진 경우가 많습니다. 보존된 사진으로 만든 거친 3차원 모델도 대화형 교육 자료와 공간에 대한 토론을 뒷받침하기에 충분합니다. 단, 형상이 근사치라는 사실을 청중에게 분명히 밝혀야 합니다.
인프라 없이 해 보는 컴퓨터 비전 실험. 자체 구축 여부를 결정하기 전에 자기 이미지에서 모델이 어떻게 동작하는지 보고 싶은 엔지니어라면, 대표 이미지 몇 장만 돌려 보면 됩니다. 같은 오픈 가중치를 직접 돌리려면 Linux 64비트 환경과 최소 32GB VRAM을 갖춘 NVIDIA GPU가 필요하다고 문서화되어 있으므로, 호스팅 서비스로 먼저 시험해 보는 것이 "하드웨어를 살 만한 가치가 있는가"를 가장 싸게 확인하는 방법입니다.
대상에 맞는 통로를 고르세요. 정물, 가구, 상품, 장면 소품은 Objects 입구로, 사람 사진은 Body 입구로 보냅니다. 사람을 물체 파이프라인에 넣으면 대개 인체 모델이 가져야 할 리그 구조가 전혀 없는 뻣뻣한 조각상 같은 메시가 나옵니다.
모델이 읽을 수 있는 입력을 준비하세요. 업로드는 JPEG, PNG, WebP를 지원하며 파일당 10MB를 넘을 수 없습니다. 대상이 가려지지 않고 조명이 고르며 화면에서 충분히 큰 사진을 고르세요. 뒷면은 관측이 아니라 추론으로 채워지므로, 두 면이 동시에 보이는 4분의 3 측면 각도가 정면에서 평평하게 찍은 사진보다 훨씬 많은 단서를 줍니다.
대상을 분리하세요. 물체 작업은 네 단계 순환입니다. 이미지를 올리고, 대상을 선택하고, 3D 모델을 생성하고, 내려받습니다. 선택 단계에서는 말로 설명하거나 클릭하거나 박스를 그려 대상을 지정한 뒤, 돌아온 마스크가 실제 윤곽에 밀착하는지 확인하세요. 마스크가 배경으로 번지거나 옆 물체를 삼키면 그 오차가 형상까지 그대로 전달되므로, 나중에 고치기보다 여기서 다시 시도하는 편이 낫습니다.
생성한 뒤 낯선 각도에서 검사하세요. 복원이 끝나면 곧바로 뷰어에서 한 바퀴 돌려 보세요. 카메라가 보지 못한 면, 손잡이나 다리 같은 가느다란 구조, 원본에서 가려졌던 영역을 집중해서 봅니다. 단일 이미지 복원의 오류는 바로 이 지점에 몰려 있습니다.
목적지에 맞는 형식으로 내보내세요. 게임 엔진, 실시간 렌더러, 웹 뷰어라면 GLB를, 하류 기술 파이프라인이 포인트 데이터를 요구하면 PLY를, 선택지를 열어 두고 싶으면 ZIP 묶음을 고릅니다. 인체 복원의 실질적인 내보내기 대상은 GLB입니다.
실제 사용 전에 정리 작업을 거치세요. 블렌더나 익숙한 3D 소프트웨어로 불러온 뒤, 용도에 따라 리토폴로지, UV 작업, 폴리곤 감소 시간을 미리 잡아 두세요. 내려받은 파일은 완성된 납품물이 아니라 아주 좋은 출발점으로 다루는 것이 맞습니다.
예쁘게가 아니라 복원이 잘 되게 찍으세요. 카메라를 직접 다룰 수 있다면 4분의 3 각도에서 대상 전체를 담고, 배경은 대상과 대비되게 하세요. 극적인 조명보다 고르게 퍼진 빛이 낫습니다. 진한 그림자는 형상으로 해석되어 텍스처에 그대로 구워집니다.
마스크 문제는 마스크 단계에서 해결하세요. 실망스러운 메시는 거의 예외 없이 살짝 어긋난 선택 영역에서 시작됩니다. 더 구체적인 표현으로 다시 지시하거나, 클릭을 하나 더하거나, 박스를 좁히세요. 마스크에 쓴 30초가 헛된 생성 한 번을 확실히 아껴 줍니다.
장면 전체보다 개별 대상을 복원하세요. 경계가 분명한 단일 물체로 잘라서 넣는 편이, 빽빽한 구도를 통째로 넣고 모델이 알아서 정리해 주기를 바라는 것보다 대체로 낫습니다. 장면이 필요하면 여러 물체를 따로 복원한 뒤 3D 소프트웨어에서 배치하세요. 배치를 온전히 통제할 수 있습니다.
돈만이 아니라 생성 횟수를 아끼세요. 크레딧과 분할 요청이 따로 계산되므로, 후보 선택 영역을 여러 번 분할해 보고 가장 좋은 것에만 생성을 돌리는 습관이 할당량을 효율적으로 씁니다. 분할이 싼 단계이고 생성이 비싼 단계입니다.
스케일은 직접 맞추세요. 단일 이미지 복원에는 절대적인 크기 기준이 없습니다. 불러온 뒤에는 실제 치수를 아는 물체 하나로 크기를 먼저 정하고, 그 주변에 나머지를 쌓아 올리세요.
메시를 자로 쓰지 마세요. 치수가 결과를 좌우하는 일, 즉 가공, 조립, 의료나 안전과 맞닿은 작업에는 진짜 계측 도구를 쓰세요. 이 모델들은 시각적으로 그럴듯할 뿐, 수치적으로 정확한 것과는 다릅니다.
상업적 배포 전에 권리 사슬을 확인하세요. 권리는 두 층으로 나뉩니다. 서비스 산출물을 쓸 권리와, 원본 사진에 담긴 내용에 대한 권리입니다. 상류 모델의 관대한 라이선스가 남의 제품 디자인, 미술 작품, 초상까지 함께 넘겨주지는 않습니다.
인디 게임 개발자와 테크니컬 아티스트: 모델링 파이프라인이 공급할 수 있는 속도보다 빠르게 소품과 배치용 형상이 필요하고, 이후 메시 정리를 감수할 수 있는 분.
이커머스와 상품 마케팅 팀: 평면 상품 사진을 대량으로 보유하고 있으며, 품목마다 3D 촬영을 발주하지 않고도 회전 가능한 인터랙티브 전시를 만들고 싶은 팀.
AR/VR 및 WebXR 제작자: 몰입형 장면을 채울 GLB 소품이 필요하고, 폴리곤 단위의 완성도보다 회전 속도를 중시하는 분.
3D 제너럴리스트와 취미 사용자: 현재의 단일 이미지 복원이 무엇을 할 수 있고 없는지 직접 확인하고 싶고, 이를 위해 워크스테이션을 맞추기보다 소액 구독을 택하려는 분.
컴퓨터 비전 엔지니어와 연구자: 오픈 가중치를 자체 구축할지 결정하기 전에 자기 이미지로 SAM 3D 계열을 평가하려는 분.
교육자와 콘텐츠 제작자: 이미 가진 이미지로 수업, 해설, 영상에 쓸 대화형 3차원 삽화를 만들고 싶은 분.
캐릭터 아티스트: 참고 사진에서 비율이 합리적인 인체 베이스 메시를 얻어, 완성 캐릭터가 아니라 조각의 출발점으로 삼으려는 분.
프로토타이퍼와 디자이너: 콘셉트와 배치 단계에서 물체의 공간적 대역이 필요하고, 근사치로 충분한 분.
웹 브라우저 자체가 제품입니다. 서비스는 브라우저에서 동작하고 연산은 서버에서 처리됩니다. 데스크톱 앱이나 모바일 앱, 브라우저 확장 프로그램은 안내되지 않는데, 이는 의도된 설계입니다. 호스팅 서비스의 존재 이유가 무거운 연산을 사용자 기기에서 빼내는 것이기 때문입니다.
표준 3D 소프트웨어로 이어지는 결과물. 내보낸 파일은 Unity, 언리얼, 블렌더 등 표준 3D 소프트웨어에서 곧바로 쓸 수 있다고 안내됩니다. 특히 GLB는 엔진, 웹 뷰어, 최신 제작 도구 전반에서 지원 폭이 가장 넓습니다.
함께 제공되는 포맷 뷰어. GLB, PLY, OBJ, FBX, GLTF, STL, DAE 파일을 위한 온라인 뷰어가 있어, 무거운 소프트웨어를 켜지 않고 빠르게 확인할 수 있습니다.
자체 구축이라는 다른 길. 기반 모델이 공개 배포되었기 때문에 직접 돌리는 것도 실제로 가능한 선택지입니다. 같은 오픈 가중치를 직접 돌리려면 Linux 64비트 환경과 최소 32GB VRAM을 갖춘 NVIDIA GPU가 필요하다고 문서화되어 있습니다. 이 하드웨어 요구 조건이야말로 호스팅 프런트엔드가 존재하는 이유를 가장 명확히 설명합니다.
공개된 API 요금제는 확인되지 않습니다. 사이트는 요금제에서 개발자용 공개 API나 SDK를 안내하지 않습니다. 프로그램으로 대량 복원이 필요한 팀은 자체 구축이나 이 모델들을 엔드포인트로 제공하는 추론 플랫폼을 검토해야 합니다. (정보 확인 필요)
이용은 구독제이며 Basic, Pro, Max 세 등급이 공개되어 있고, 연간 결제는 월간 대비 절반 수준으로 표기됩니다. 세 등급의 차이는 기능이 아니라 처리량입니다. 기능 목록은 세 등급이 같고, 상위로 갈수록 늘어나는 것은 한 달에 얼마나 많이 처리할 수 있는가입니다. 각 등급은 두 가지 예산을 따로 계산합니다. 월간 생성 크레딧 묶음과, 이와 구분되는 월간 이미지 분할 요청 허용량입니다. 구독 전에 이 이중 계산 구조를 이해해 두는 편이 좋습니다. 후보 선택 영역을 여러 번 탐색하는 작업 방식은 분할 허용량을 빠르게 소모하면서 생성 크레딧은 거의 건드리지 않고, 일괄 변환 방식은 정확히 그 반대이기 때문입니다. 공개된 등급에는 크레딧당 단가도 표기되어 있으며 등급이 올라갈수록 낮아지는, 흔한 대량 할인 구조를 따릅니다.
유료 등급은 워터마크 제거, 우선 처리 속도, 상업적 이용 권한을 요금제 단위 혜택으로 안내합니다. 워터마크 제거가 유료 항목이라는 사실은 미결제나 체험 산출물에 워터마크가 남는다는 뜻이며, 이는 이 분야의 관행입니다. 사이트 요금 페이지에는 상세한 무료 허용량, 환불 정책, 기업 계약 경로가 공개되어 있지 않고, 어떤 구독 서비스든 가격은 시간이 지나면 바뀝니다. 계약 전에 현재 요금, 생성 한 번에 실제로 소모되는 크레딧, 상업적 이용 조항의 정확한 문구를 요금 페이지에서 직접 확인하세요. 특히 업무가 상업적 권리에 의존한다면 더욱 그렇습니다. (정보 확인 필요)
단일 이미지 복원이 목적이라면 선택지는 여럿이며, 차이는 주로 누가 운영하는가에 있습니다. 가장 직접적인 대안은 상류로 가는 것입니다. SAM 3D 가중치는 메타가 공개 배포했으므로 직접 돌리면 중간 계층이 통째로 사라집니다. 대신 상당한 사양의 GPU를 마련해야 합니다. 메타 역시 이 모델들을 시험해 볼 수 있는 자체 온라인 공간을 운영하므로, 구독 없이 연구 결과만 보고 싶다면 그쪽이 첫 번째 목적지입니다.
이 모델 계열 밖으로 나가면, 더 넓은 이미지-투-3D 및 텍스트-투-3D 영역에는 게임에 바로 쓸 자산을 표방하는 전문 3D 생성 제품이 있고, 이 모델을 포함한 다수의 오픈 모델을 호출당 과금 API로 열어 두는 범용 추론 플랫폼도 있습니다. 후자는 좌석 단위 구독보다 자동화된 일괄 작업에 적합합니다. 정확도가 진짜 요구 사항이라면 정직한 대안은 다른 생성기가 아닙니다. 제대로 된 다각도 촬영에 기반한 고전적 사진측량이나 실제 3D 스캐너는 여전히 단일 이미지 방식이 따라올 수 없는, 수치적으로 신뢰할 만한 형상을 만들어 냅니다. 요구에 따라 고르세요. 속도와 편의는 호스팅 생성을, 충실도와 치수 신뢰성은 실제 촬영을 가리킵니다.
해상도와 디테일에는 상한이 있습니다. 상류 모델 문서는 출력 해상도가 중간 수준이라 디테일이 제한되며, 물체 모델이 접촉이나 관통 같은 물리적 상호작용을 추론하지 못한다고 솔직하게 밝히고 있습니다. 미세한 표면 질감, 날카로운 기계적 모서리, 작은 특징은 뭉개지거나 사라집니다. 따로 복원한 여러 물체를 모으면 서로 파고들 수 있는데, 파이프라인에 그들 사이의 물리적 타당성을 보장하는 장치가 없기 때문입니다.
보이지 않는 면은 지어낸 것입니다. 카메라를 등진 모든 부분은 관측이 아니라 학습된 사전 지식에서 생성됩니다. 익숙하고 대칭적인 물체라면 이 추측이 꽤 그럴듯합니다. 비대칭이거나 숨은 면에 고유한 디테일이 있는 물체라면, 뒷면은 자신 있게 틀립니다. 자산을 믿기 전에 반드시 뒤에서 확인하세요.
인체 복원에는 명시된 경계가 있습니다. 인체 모델은 각 인물을 개별적으로 처리하며 여러 사람 사이의 상호작용이나 사람과 사물의 상호작용은 고려하지 않습니다. 단체 사진에서 상호작용이 일관된 무리를 얻을 수는 없고, 손의 정밀한 관절 표현도 범용 인체 모델의 알려진 약점입니다.
메시는 곧바로 제조에 쓸 수 없습니다. 적층 제조를 겨냥한 어느 독립 실사용 리뷰는 표면이 매끄럽지도 수밀하지도 않다는 이유로, 이 메시들이 슬라이서에서 바로 처리하기에 적합하지 않다고 결론지었습니다. 결과물을 3D 프린팅할 계획이라면 수리와 리메시 과정을 예상해야 하며, 출력 가능성을 당연하게 여겨서는 안 됩니다.
토폴로지는 생성된 것이지 설계된 것이 아닙니다. 아티스트가 계획한 엣지 흐름이나 깔끔한 UV 배치 없이, 조밀하고 불규칙한 메시가 나온다고 보면 됩니다. 애니메이션, 변형, 빠듯한 폴리곤 예산이 걸린 작업이라면 리토폴로지는 선택이 아닙니다.
입력 제약은 실질적입니다. 업로드는 JPEG, PNG, WebP로 10MB까지이며, 인체 복원은 전신 사진일 때 가장 잘 작동합니다. 저해상도, 심한 압축, 모션 블러, 극단적으로 비스듬한 사진은 모델이 일을 시작하기도 전에 결과의 상한을 깎아 내립니다.
권리는 층으로 나뉘는데 마케팅 문구는 그것을 뭉갭니다. 상류 코드는 Apache 2.0에 준하는 관대한 라이선스를 따르며 상업적 사용이 무료인데, 바로 이 점이 제3자가 이 가중치를 합법적으로 호스팅할 수 있는 근거입니다. 그러나 그 라이선스가 관장하는 것은 모델이지 여러분의 입력 이미지가 아닙니다. 저작권이 있는 제품 디자인, 미술 작품, 알아볼 수 있는 인물을 복원하면 어떤 모델 라이선스로도 해결되지 않는 의무가 발생합니다.
개인정보는 의식적으로 결정해야 할 문제입니다. 어떤 호스팅 서비스든 사진을 올린다는 것은 제3자 운영사에 이를 전송한다는 뜻입니다. 식별 가능한 인물의 사진은 여러 관할권에서 개인정보에 해당하고, 인체 복원은 본질적으로 사람의 이미지를 다루는 작업입니다. 사이트가 데이터 보관 기간을 눈에 띄게 공개하고 있지 않으므로, 민감하거나 기밀이거나 미공개인 소재라면 올리기 전에 그 시점의 약관을 확인하세요. (정보 확인 필요)
운영 지속성은 알 수 없습니다. 이곳은 남의 오픈 모델을 기반으로 독립 사업자가 세운 서비스이고, 이 분야는 교체가 잦습니다. 의존하는 자산은 직접 내려받아 보관하고, 이곳을 장기 저장소로 여기지 마세요.
아닙니다. 메타가 공개 배포한 SAM 3D 모델을 자체 인터페이스와 결제 체계 뒤에 호스팅하는 독립 상업 서비스입니다. 사이트 자체의 자주 묻는 질문 영역에 이 프로젝트가 독립적이며 메타와 제휴 관계가 없다는 문구가 명시되어 있습니다. 메타 자체의 시연이나 원 연구 자료를 찾는다면 메타 공식 AI 사이트로 가야 합니다. 이 구분은 지원, 결제, 개인정보 약관, 상업적 약속 전반에서 중요합니다.
이미지 한 장입니다. 업로드는 JPEG, PNG, WebP를 지원하며 파일당 10MB까지입니다. 사진측량과 달리 다각도 촬영 세트가 필요 없는데, 그것이 이 기술의 요점이자 동시에 대부분의 한계가 시작되는 지점입니다. 그 한 장에 보이지 않는 모든 것은 추론으로 채워야 하기 때문입니다.
물체 결과물은 게임과 웹을 위한 GLB, 기술 워크플로를 위한 PLY 포인트 클라우드, 모든 형식을 담은 ZIP 묶음으로 제공됩니다. 인체 복원은 GLB로 내보냅니다. 게임 엔진이나 웹 뷰어로 갈 것이라면 GLB가 올바른 기본값이고, 하류에서 포인트 데이터를 요구할 때 PLY를 고르면 됩니다.
유료 등급은 워터마크 제거, 우선 처리 속도, 상업적 이용 권한을 요금제 단위 혜택으로 안내하고, 상류 모델 라이선스도 상업적 사용을 허용합니다. 다만 이는 도구와 모델에 국한됩니다. 원본 사진에 담긴 대상에 대한 권리까지 주지는 않습니다. 저작권이 있는 제품 디자인, 미술 작품, 로고, 알아볼 수 있는 인물은 각각 별도의 의무를 낳습니다. 그 시점의 이용약관을 읽고 소재 권리는 따로 정리하세요.
시각화, 프로토타입, 소품, 참고용으로는 충분하고, 측정 근거나 최종 프로덕션 형상으로 쓰기에는 부족합니다. 상류 모델 문서는 출력 해상도가 중간 수준이라 디테일이 제한되며, 물체 모델이 접촉이나 관통 같은 물리적 상호작용을 추론하지 못한다고 솔직하게 밝히고 있습니다. 정리 작업을 미리 계획하세요.
수리 없이는 안정적으로 어렵습니다. 적층 제조를 겨냥한 어느 독립 실사용 리뷰는 표면이 매끄럽지도 수밀하지도 않다는 이유로, 이 메시들이 슬라이서에서 바로 처리하기에 적합하지 않다고 결론지었습니다. 수리와 리메시 도구를 거치고 수밀성을 확인한 뒤에야 슬라이싱으로 넘어갈 수 있습니다.
장벽이 하드웨어에 있기 때문입니다. 같은 오픈 가중치를 직접 돌리려면 Linux 64비트 환경과 최소 32GB VRAM을 갖춘 NVIDIA GPU가 필요하다고 문서화되어 있습니다. 이미 그런 하드웨어와 운영할 의지가 있다면 자체 구축이 물량이 많을 때 더 싸고 이미지도 자기 인프라에 남습니다. 그렇지 않다면 구독은 자본 지출과 운영 부담을 월 요금으로 바꾸는 선택입니다.
서로 다른 두 개의 계량기입니다. 각 등급은 두 가지 예산을 따로 계산합니다. 월간 생성 크레딧 묶음과, 이와 구분되는 월간 이미지 분할 요청 허용량입니다. 마스크를 고르고 다듬는 작업은 분할 허용량을, 실제 3D 메시를 만들어 내는 작업은 생성 크레딧을 씁니다. 결과적으로 마음껏 분할해 맞는 선택 영역을 찾은 뒤 한 번만 생성하는 방식이 유리합니다.
각 인물이 개별적으로 처리됩니다. 인체 모델은 각 인물을 개별적으로 처리하며 여러 사람 사이의 상호작용이나 사람과 사물의 상호작용은 고려하지 않습니다. 한 장에서 여러 인물을 복원할 수는 있지만 서로의 위치, 접촉, 상호작용은 일관되게 모델링되지 않으므로, 배치는 3D 소프트웨어에서 직접 해야 합니다.
이 서비스는 단일 이미지 복원을 중심으로 만들어졌으므로, 실무적으로는 영상에서 대표 프레임을 뽑아 입력으로 쓰는 방식이 됩니다. 모션 블러가 적고 대상이 가려지지 않으며 화면에서 충분히 큰 프레임을 고르세요. (공개 자료 기반 추정)